JARMEN
12-01-2004, 10:35 PM
السلام عليكم ورحمه الله وبركاته
هذا ردس تصميم بحر :D ان شاء الله يعجبكم الدرس
بناء العناصر
1- أبدأ بملف جديد ومن المنظور الأعلى،أنشئ صندوق بمقاس 200×200 وبأرتفاع يساوي صفر وضع القطع المستقيمة للطول والعرض على الرقم 30.
Length & Width segment to 30
وغير أسم الصندوق إلى : SEABOTTOM
2- وأنت في لا تزال في المنظور الأعلى أنشاء كميرا ذات هدف Target Camera كما ترا في الأسفل.
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer01.jpg
3- من المنظور الأيسر حرك الكميرا إلى أعلى لمسافة 10 وحدات
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer02.jpg
4- انتقل إلى مشهد الكميرا وذلك بإحلاله محل المشهد المنظوري،ولا تزال الكميرا مختارة انتقل الى لوحة التعديل،Modifypanel ،من قسم Environment Ranges غير Far Range الى 200 وضع علامة صح على مربعShow
5- انشئ مصباح منتشر Omni light في المشهد الأعلى وذلك كما ترى في الأسفل.
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer03.jpg
حرك المصباح سواء كنت في المشهد الأيسر أو الأمامي حوالي 20 وحدة فوق قاع البحر
6- اختر العنصر المسمى SEABOTTOM وانتقل الى لوحة التعديل وطبق عليه معدل الضوضاء NOISE modifier وعدل بارمترات الضوضاء إلى :
· Fractal: ON
· X Strength: 10
· Y Strength: 10
· Z Strength: 15
هذه المعطيات سوف تجعل قاع البحر أكثر واقعية.
7- انتقل الى محرر المواد Material Editor اختر مادة جديدة وأطلق عليها أسم SEABOTTOM غير لون المادة الرئيسي DIFFUSE إلى RGB [244,234,212] ولون البيئة Ambient إلى RGB [77,61,26] ومن قسم الخرائط Maps انشئ خريطة نتوء Bump ومن خلال الضغط على زر None اختر الصورة المسمى Conctan .jpg و غير قيمة التبليط UV tiling الى 6×6 عين هذه المادة الى قاع البحر
ثم صير المشهد
انشاء الجو العام لقاع البحر
1- اذهب الى قائمة Rendering اخترالبيئة Environment و من الخانة المسمى Atmosphere اضغط على زر Add ثم اخترالضباب Fog و من بارمترات الضباب Fog parameters اضغط على الزر الخاص بخريطة لون البيئة Environment Color Map ومن نافذة Material/Map Browser اختر خريطة التدرج Gradient ثم انقل هذه الخريطة الى مادة جديدة في محرر المواد واختر Instance وسمي المادة FOG
2- غير تنسيق تخطيط البيئة Mapping إلى وضع الشاشة Screen وغير الوان خريطة التدرج من الأزرق الفاتح الى القاتم:
· Color #1: RGB: [0,100,130]
· Color #2: RGB: [0,60,90]
· Color #3: RGB: [0,40,50]
وغير موقع الون الثاني Color #2 Position إلى 0.72 وذلك لكي يميل اللون الثاني للأعلى
3- في القسم الخاص بضوضاء خريطة التدرج Noise غير كمية الضوضاء Noise Amount إلى 0.2 والحجم Size الى 6 وغير نوع الضوضاء إلى Fractal
جرب تصيير المشهد
انشاء سطح البحر
1- من المشهد الأمامي،انشىء نسخة من عنصر SEA BOTTOM واختر Copy وحرك النسخة الى أعلى حوالي 40 وحدة وسمي هذه النسخة SEA SURFACE
2- ولايزال هذا العنصر مختار غير معدل الضوضاء الى التالي :
· X Strength: 100
· Y Strength: 5
· Z Strength: 10
· Animate Noise: ON
· Frequency: 0.025
3- لأنشاء المادة الخاصة بسطح البحر انتقل الى محرر المواد واختر مادة جديدة وسمها SEA WATER
وغير معطيات الألوان إلى:
· Diffuse: RGB: [50,100,140]
· Ambient: RGB: [15,25,45]
ثم غير Glossiness الى 45 وغير Specular Level الى 100
لمستخدمي ماكس الأصدار رقم 2يتم تغير الأتي:
· Shininess: 45
· Shininess Strength: 100
4- انشئ خريطة نتوء Bump map واجعل كمية النتوء Amount: -400 ثم اضغط على الزر المسمى None واختر الخريطة المسمى Cellular ثم اضغط على زر الحركة Animate وانتقل الى الأطار رقم 100 وغيرقيمة التعديل Offset الى5 وذلك على المحور Z هذا التغير سوف يؤدي الى تحرك الأمواج ثم اطفئ زر الحركة Animate
5- من الخريطة المسمى Cellular غيرخاصية الخلايا Cell Characteristic الى التالي:
· Fractal: ON
· Spread: 2
ارجع الى المادة الأب SEA WATER وأنشئ خريطة Glossiness ومن النافذة اختر الخريطة الإجرائية المسمى الضوضاء Noise وغير البارمترات كما الأتي:
· Type: Fractal
· Size: 20
ثم عد للمادة الأب وانقل الخريطة التي انشأتها اخيراً وانقلها الى خريطة الإنعكاس reflection واختر Copy واجعل الكمية amount الى القيمة 35 ثم غير بارمترات الضوضاءالخاصة بخريطة الانعكاس كما الأتي:
· Type Turbulence
· Size: 8
اضائة الأعماق
1- من المنفذ الأعلى انشئ مصباح من نوع البقعة الحرةFree Spot وذلك في منتصف المشهد ومن لوحة التعديل الخاصة بالمصباح Spotlight parameters غير مخروط المصباح الى النوع المستطيل
light cone to Rectangle
من منفذ المعاينة الأيسر حرك الضوء إلى أعلى حتى يغطي مخروطه كامل قاع البحر كما تشاهد في الأسفل
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer04.jpg
2- بقعة مخروط المصباح هنا ستنير القاع ولكن ليس السطح ، من الخانة المسمى general parameters اضغط زر Exclude من النافذة اختر العنصر المسمى SEA SURFACE وأنقله إلى القسم الأيمن وذلك بالضغط على الزر الذي يشير إلى اتجاه اليمين.
3- من بارمترات المصباح اختر Spotlight Parameters ومن قسم Projector Map اضغط على زر None من النافذة المسمى Material/Map Browser اختر خريطة الضوضاء Noise ثم انقل هذه الخريطة الى مادة جديدة في محرر المواد واختر Instance
4- سمي المادة CAUSTIC وغير البارمترات كما هو موضح:
· Noise type: Turbulence
· Size: 6
· Color #1: RGB: [180,200,200]
· Color #2: RGB: [0,0,0
5- لتحريك خريطة الضوء اذهب الى الإطار رقم 100 ثم اضغط زر الحركة animate ثم غير المعطيات حسب التالي: Z Offset الى القيمة 10
ثم صير المشهد
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer05.jpg
انشاء اشعة ضوء الشمس
1- أولا أنت سوف تحتاج الى انشاء الصورة التي تراها بالأسفل ، استخدم في ذلك برامج الرسم انا استخدمت برنامج الفوتوشوب، وابدا بمقاس 30×30 بكسل ذات خلفية سوداء ثم استعمل فرشاة ناعمة ومع تغير حجمها سوف تحصل على تلك البقع البيضاء سمي الصورة بأسم RAYS.JPG
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer06.jpg
المترجم : يمكنك استخدام الصورة التي في الأعلى لمن لا يريد انشاءصورته الخاصة
2- سوف نحتاج الى انشاء مصباح ذو هدف Spot light الذي سوف يسلط أشعته تحت البحرمن الجهة اليمنى لمنظر الكميرا استخدم الصورة التي في الأسفل كدليل لموقع المصباح
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer07.jpg
من خانة Spotlight Parameter عدل كل من HotSpot and the FallOff وذلك لكي يحتل الشعاع مساحة صغيرأمام الكميرا كما ترى في الصور التي في الأعلى
3- كما عملنا سابقا في انشاء تضليلات الضوء على قاع البحر اضغط على زر None في خانة Projector Map و من نافذة Material/Map Browser دبل كليك على Bitmap واختر صورة التي أنشأتها RAYS.JPG وانقل الصورة الى مادة جديدة في محرر المواد واختر Instance وسمي المادة RAYS
4- اذا قمت بعمل تصير سوف لن تشاهد سوى بقعى نو اضافية ليس الا هنا سوف نحتاج الى انشاء تأثير جوي للمشهد يطلق عليه Volume Light
5- من قائمة Rendering اختر Environment في خانة Atmosphere اضغط زر Add واختر Volume Light و تحت خانة Volume Light Parameters اضغط على زر Pick Light ثم اختر المصباح ذو الهدف Spot01 يجب ان يظهر اسم المصباح في القائمة
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer08.jpg
6- من خانة Volume غيرلون الضباب Fog Color الى اللون الأزرق الفاتح RGB: [220,230,235]
اعمل تصير تجريبي لترى النتيجة
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer09.jpg
ملاحظة : قد تغرم برفع كثافة ضبابالأشعة وذلك بتغيرك لقيمة Density
الحياة تحت البحر
1- هيا لنجعل هذا المشهد حياً،سوف نستخدم نظام الجزيئات وذلك لجعل عمق البحر ينبض بالحياة
2- من المشهد الأمامي انشئ مستطيل ثنائي الأبعاد Length: 40, Width: 120
3- طبق على المستطيل معالج Mesh Select عندما تنتهي تأكد انك خارج Sub-Object
4- ثم حرك وأدر المستطيل الى ان تحصل على المشهد التالي
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer10.jpg
هذا ردس تصميم بحر :D ان شاء الله يعجبكم الدرس
بناء العناصر
1- أبدأ بملف جديد ومن المنظور الأعلى،أنشئ صندوق بمقاس 200×200 وبأرتفاع يساوي صفر وضع القطع المستقيمة للطول والعرض على الرقم 30.
Length & Width segment to 30
وغير أسم الصندوق إلى : SEABOTTOM
2- وأنت في لا تزال في المنظور الأعلى أنشاء كميرا ذات هدف Target Camera كما ترا في الأسفل.
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer01.jpg
3- من المنظور الأيسر حرك الكميرا إلى أعلى لمسافة 10 وحدات
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer02.jpg
4- انتقل إلى مشهد الكميرا وذلك بإحلاله محل المشهد المنظوري،ولا تزال الكميرا مختارة انتقل الى لوحة التعديل،Modifypanel ،من قسم Environment Ranges غير Far Range الى 200 وضع علامة صح على مربعShow
5- انشئ مصباح منتشر Omni light في المشهد الأعلى وذلك كما ترى في الأسفل.
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer03.jpg
حرك المصباح سواء كنت في المشهد الأيسر أو الأمامي حوالي 20 وحدة فوق قاع البحر
6- اختر العنصر المسمى SEABOTTOM وانتقل الى لوحة التعديل وطبق عليه معدل الضوضاء NOISE modifier وعدل بارمترات الضوضاء إلى :
· Fractal: ON
· X Strength: 10
· Y Strength: 10
· Z Strength: 15
هذه المعطيات سوف تجعل قاع البحر أكثر واقعية.
7- انتقل الى محرر المواد Material Editor اختر مادة جديدة وأطلق عليها أسم SEABOTTOM غير لون المادة الرئيسي DIFFUSE إلى RGB [244,234,212] ولون البيئة Ambient إلى RGB [77,61,26] ومن قسم الخرائط Maps انشئ خريطة نتوء Bump ومن خلال الضغط على زر None اختر الصورة المسمى Conctan .jpg و غير قيمة التبليط UV tiling الى 6×6 عين هذه المادة الى قاع البحر
ثم صير المشهد
انشاء الجو العام لقاع البحر
1- اذهب الى قائمة Rendering اخترالبيئة Environment و من الخانة المسمى Atmosphere اضغط على زر Add ثم اخترالضباب Fog و من بارمترات الضباب Fog parameters اضغط على الزر الخاص بخريطة لون البيئة Environment Color Map ومن نافذة Material/Map Browser اختر خريطة التدرج Gradient ثم انقل هذه الخريطة الى مادة جديدة في محرر المواد واختر Instance وسمي المادة FOG
2- غير تنسيق تخطيط البيئة Mapping إلى وضع الشاشة Screen وغير الوان خريطة التدرج من الأزرق الفاتح الى القاتم:
· Color #1: RGB: [0,100,130]
· Color #2: RGB: [0,60,90]
· Color #3: RGB: [0,40,50]
وغير موقع الون الثاني Color #2 Position إلى 0.72 وذلك لكي يميل اللون الثاني للأعلى
3- في القسم الخاص بضوضاء خريطة التدرج Noise غير كمية الضوضاء Noise Amount إلى 0.2 والحجم Size الى 6 وغير نوع الضوضاء إلى Fractal
جرب تصيير المشهد
انشاء سطح البحر
1- من المشهد الأمامي،انشىء نسخة من عنصر SEA BOTTOM واختر Copy وحرك النسخة الى أعلى حوالي 40 وحدة وسمي هذه النسخة SEA SURFACE
2- ولايزال هذا العنصر مختار غير معدل الضوضاء الى التالي :
· X Strength: 100
· Y Strength: 5
· Z Strength: 10
· Animate Noise: ON
· Frequency: 0.025
3- لأنشاء المادة الخاصة بسطح البحر انتقل الى محرر المواد واختر مادة جديدة وسمها SEA WATER
وغير معطيات الألوان إلى:
· Diffuse: RGB: [50,100,140]
· Ambient: RGB: [15,25,45]
ثم غير Glossiness الى 45 وغير Specular Level الى 100
لمستخدمي ماكس الأصدار رقم 2يتم تغير الأتي:
· Shininess: 45
· Shininess Strength: 100
4- انشئ خريطة نتوء Bump map واجعل كمية النتوء Amount: -400 ثم اضغط على الزر المسمى None واختر الخريطة المسمى Cellular ثم اضغط على زر الحركة Animate وانتقل الى الأطار رقم 100 وغيرقيمة التعديل Offset الى5 وذلك على المحور Z هذا التغير سوف يؤدي الى تحرك الأمواج ثم اطفئ زر الحركة Animate
5- من الخريطة المسمى Cellular غيرخاصية الخلايا Cell Characteristic الى التالي:
· Fractal: ON
· Spread: 2
ارجع الى المادة الأب SEA WATER وأنشئ خريطة Glossiness ومن النافذة اختر الخريطة الإجرائية المسمى الضوضاء Noise وغير البارمترات كما الأتي:
· Type: Fractal
· Size: 20
ثم عد للمادة الأب وانقل الخريطة التي انشأتها اخيراً وانقلها الى خريطة الإنعكاس reflection واختر Copy واجعل الكمية amount الى القيمة 35 ثم غير بارمترات الضوضاءالخاصة بخريطة الانعكاس كما الأتي:
· Type Turbulence
· Size: 8
اضائة الأعماق
1- من المنفذ الأعلى انشئ مصباح من نوع البقعة الحرةFree Spot وذلك في منتصف المشهد ومن لوحة التعديل الخاصة بالمصباح Spotlight parameters غير مخروط المصباح الى النوع المستطيل
light cone to Rectangle
من منفذ المعاينة الأيسر حرك الضوء إلى أعلى حتى يغطي مخروطه كامل قاع البحر كما تشاهد في الأسفل
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer04.jpg
2- بقعة مخروط المصباح هنا ستنير القاع ولكن ليس السطح ، من الخانة المسمى general parameters اضغط زر Exclude من النافذة اختر العنصر المسمى SEA SURFACE وأنقله إلى القسم الأيمن وذلك بالضغط على الزر الذي يشير إلى اتجاه اليمين.
3- من بارمترات المصباح اختر Spotlight Parameters ومن قسم Projector Map اضغط على زر None من النافذة المسمى Material/Map Browser اختر خريطة الضوضاء Noise ثم انقل هذه الخريطة الى مادة جديدة في محرر المواد واختر Instance
4- سمي المادة CAUSTIC وغير البارمترات كما هو موضح:
· Noise type: Turbulence
· Size: 6
· Color #1: RGB: [180,200,200]
· Color #2: RGB: [0,0,0
5- لتحريك خريطة الضوء اذهب الى الإطار رقم 100 ثم اضغط زر الحركة animate ثم غير المعطيات حسب التالي: Z Offset الى القيمة 10
ثم صير المشهد
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer05.jpg
انشاء اشعة ضوء الشمس
1- أولا أنت سوف تحتاج الى انشاء الصورة التي تراها بالأسفل ، استخدم في ذلك برامج الرسم انا استخدمت برنامج الفوتوشوب، وابدا بمقاس 30×30 بكسل ذات خلفية سوداء ثم استعمل فرشاة ناعمة ومع تغير حجمها سوف تحصل على تلك البقع البيضاء سمي الصورة بأسم RAYS.JPG
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer06.jpg
المترجم : يمكنك استخدام الصورة التي في الأعلى لمن لا يريد انشاءصورته الخاصة
2- سوف نحتاج الى انشاء مصباح ذو هدف Spot light الذي سوف يسلط أشعته تحت البحرمن الجهة اليمنى لمنظر الكميرا استخدم الصورة التي في الأسفل كدليل لموقع المصباح
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer07.jpg
من خانة Spotlight Parameter عدل كل من HotSpot and the FallOff وذلك لكي يحتل الشعاع مساحة صغيرأمام الكميرا كما ترى في الصور التي في الأعلى
3- كما عملنا سابقا في انشاء تضليلات الضوء على قاع البحر اضغط على زر None في خانة Projector Map و من نافذة Material/Map Browser دبل كليك على Bitmap واختر صورة التي أنشأتها RAYS.JPG وانقل الصورة الى مادة جديدة في محرر المواد واختر Instance وسمي المادة RAYS
4- اذا قمت بعمل تصير سوف لن تشاهد سوى بقعى نو اضافية ليس الا هنا سوف نحتاج الى انشاء تأثير جوي للمشهد يطلق عليه Volume Light
5- من قائمة Rendering اختر Environment في خانة Atmosphere اضغط زر Add واختر Volume Light و تحت خانة Volume Light Parameters اضغط على زر Pick Light ثم اختر المصباح ذو الهدف Spot01 يجب ان يظهر اسم المصباح في القائمة
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer08.jpg
6- من خانة Volume غيرلون الضباب Fog Color الى اللون الأزرق الفاتح RGB: [220,230,235]
اعمل تصير تجريبي لترى النتيجة
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer09.jpg
ملاحظة : قد تغرم برفع كثافة ضبابالأشعة وذلك بتغيرك لقيمة Density
الحياة تحت البحر
1- هيا لنجعل هذا المشهد حياً،سوف نستخدم نظام الجزيئات وذلك لجعل عمق البحر ينبض بالحياة
2- من المشهد الأمامي انشئ مستطيل ثنائي الأبعاد Length: 40, Width: 120
3- طبق على المستطيل معالج Mesh Select عندما تنتهي تأكد انك خارج Sub-Object
4- ثم حرك وأدر المستطيل الى ان تحصل على المشهد التالي
http://www.the3dstudio.com/tutorials/58/submer10.jpg